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martes, 12 de enero de 2016

Code Christmas 2015: La entrevista #1: Immu

Publicado por Eric Belpois el martes, 12 de enero de 2016 a las 22:47 2 comentarios
¡Hola a todos!

¡Hoy os traemos la última sorpresa pendiente de Code Christmas 2015! Sentimos haber tenido que publicarla tarde.

Se trata de algo que ya os habíamos anunciado el mes pasado... ¡el estreno de la sección "La entrevista"!


En esta sección entrevistaremos a miembros relevantes de la comunidad lyokera de todo el mundo, además de otras personas relacionadas con Código Lyoko. Además, les trasladaremos las preguntas más interesantes que propongáis vosotros, ¡nuestros lectores!

Y, como ya os habíamos dicho, nuestro primer invitado es de auténtico lujo: ¡ni más ni menos que Immu!


Antes de nada, presentemos a nuestro invitado: Alexis Foletto, alias Immudelki o Immu, es un fan de Código Lyoko conocido en la comunidad lyokera de todo el mundo por ser el creador de la Interfaz Fictícia del Superordenador de Código Lyoko (IFSCL). Tiene también otros proyectos de videojuegos Lyoko entre manos como Lyoko Wanderer y The Fandom Strategy. Su talento para el dibujo, la animación y la programación y su alto grado de autoexigencia y perfeccionismo hacen de sus proyectos verdaderas maravillas para la comunidad lyokera.

¡Vamos pues con la entrevista a nuestro invitado!

P: ¡Hola Immu! ¡Muchas gracias por haber aceptado esta entrevista! Para empezar, ¿cuántos años tienes?

R: 24 años.

P: ¿Y dónde vives?

R: ¡Francia!


PREGUNTAS SOBRE CÓDIGO LYOKO

Pregunta de Antonio Contreras: ¿Cuándo y cómo descubriste Código Lyoko? ¿Te apasionaste por la serie en ese momento, o fue más tarde?

R: Descubrí Código Lyoko en la tele cuando se emitían los primeros episodios (alrededor de los 11-12 años). Pero no fue hasta los 15-16 años, durante la emisión de la temporada 3, que me volví a interesar por la serie.

P: ¿Qué es lo que te atrajo de la serie?

R: Varias cosas: el concepto al estilo Matrix pero para los jóvenes; la intriga progresiva y evolutiva; el hecho de que tenga lugar en Francia y esté hecha por franceses; la mezcla 2D/3D y la dirección artística original.

P: ¿Por qué crees que, tras todos estos años, incluso siendo un adulto, la serie te sigue gustando?

R: Su potencial es infinito. La historia tiene un enorme trasfondo que deja vía libre a la interpretación. Todo junto podría perfectamente encajar en una serie para adultos (sólo habría que poner más consecuencias para los héroes y sus acciones). Y, sobre todo, todavía no se ha hecho nada comparable.

P: ¿Cuál es tu episodio favorito y por qué?

R: La marabounta (36). La idea es genial.

P: ¿Y tu personaje preferido? ¿Por qué?

R: Jérémie y Franz Hopper, diría yo. Me identifico más con ellos: la necesidad de momentos de soledad para trabajar mejor, su perseverancia, su voluntad de corregir los errores del pasado haciéndolo mejor en el futuro, su necesidad constante de superarse…

P: Dinos una escena de la serie que te haya marcado.

R: Difícil de decir… Jérémie recargando el superordenador con una pila nuclear… La victoria de Xana escapándose a la red… La ejecución del programa multiagente para destruir a Xana…


PREGUNTAS SOBRE TI

P: ¿Por qué eres tan perfeccionista y meticuloso?

R: Porque eso me permite estar contento de mi trabajo años después, y además es una forma de respeto hacia mí mismo y hacia aquellos con quienes decido compartirlo.

P: Una de tus pasiones es, sin duda alguna, la programación. ¿De dónde viene esta pasión por la informática?

R: ¡Código Lyoko!

Pregunta de emanuel garrido: ¿Cuándo y con qué programa comenzaste a estudiar programación?

R: RPG Maker me inició a la noción de eventos y funciones (a pesar de que yo no tocaba mucho el tema de los códigos). Fue con Flash, alrededor de los 10-12 años, que empecé a hacer ActionScript, mi primer “lenguaje”.

P: También eres un excelente ilustrador y artista gráfico, ¡y incluso te interesas por la animación!
¿De dónde viene esa pasión por el mundo del dibujo y de los dibujos animados?

R: ¡Código Lyoko! También los dibujos animados en general, y los cómics franco-belgas.

P: Aunque no lo creas, pareces superdotado. Confiesa: ¿cuál es tu cociente intelectual?

R: No lo sé, no soy superdotado. Soy trabajador, y eso lo puede ser todo el mundo. Hace falta ser curioso, encontrar algo a lo que agarrarse para motivarse (en mi caso, mi sueño de niño de utilizar una interfaz Lyoko interactiva) y trabajar. Todas las personas que llegan a hacer lo que quieren te lo dirán. Han trabajado duro. (Nota: la respuesta es idéntica para aquellos que quieren desarrollar músculos, perder peso…)


PREGUNTAS SOBRE TU VIDA ACADÉMICA Y PROFESIONAL

P: ¿Qué has estudiado?

R: He hecho los estudios normales y un curso de 4 años en una escuela de arte gráfico.

P: Sabemos que ahora mismo trabajas en Ubisoft Studios. ¿Cuál es tu empleo allí exactamente?

R: Soy UI (User Interface) Artist; me ocupo de las interfaces y los menús de los juegos ;)


PREGUNTAS SOBRE LA IFSCL Y TUS OTROS PROYECTOS DE CÓDIGO LYOKO

Pregunta de david: ¿Cómo se te ocurrió crear la IFSCL?

R: Siempre me han gustado las User Interfaces, y la del superordenador de Código Lyoko me parecía muy interesante, así que siempre quise verla convertida en realidad.

P: En parte, te inspiraste del anterior proyecto de interfaz de Korki (Lyoko-interface.net). ¿Cómo la descubriste?

R: Teniendo en cuenta que Flash se utilizaba para crear sitios web y otros (en aquella época), me preguntaba si una interfaz de CL en Flash era posible. Una búsqueda en Google me lo demostró.

P: ¿Por qué decidiste hacer TU propia interfaz, si ya existían otras?

R: Porque no había ninguna que respondiera a mis expectativas.

P: ¿Hablaste con Korki antes de empezar el desarrollo de la IFSCL para pedirle consejo o ayuda, por ejemplo? ¿Y mantuviste el contacto con él?

R: Tuve algunos contactos con Korki tras la creación de mi interfaz. Quería asegurarme de que él no veía mi trabajo como un ataque al suyo. Y no hubo ningún problema. Desde muy temprano busqué como diferenciar mi proyecto del suyo. Y entonces declaré mis doctrinas: una interfaz que reprodujera la original lo más fielmente posible y que no intentara ser personalizable o comunitaria (contrariamente a la de Korki). A partir de ahí, nunca nos hicimos sombra y todo fue genial.

P: El desarrollo empezó en 2008, pero inmediatamente te diste cuenta de que duraría mucho tiempo. Entonces, decidiste ir lanzando versiones una a una, para que fueran testeadas y también para recibir apoyos y mantener tu motivación. ¿Por qué son tan importantes para ti los apoyos de los fans?

R: No es tanto el apoyo lo que busco, sino el feedback. Lo que necesito, al compartir mi trabajo, es de entrada ver si hay gente interesada. Si la hay, puedo sacar reflexiones interesantes de ellos y una motivación suplementaria, un propósito. Aunque el secreto de la motivación es siempre hacer el juego de entrada “para uno mismo”, ya que somos nuestro primer público.

P: Llegaste a codelyoko.fr en el 2010 (el 13 de abril, para presentar tu primera versión de la IFSCL). ¿Cómo descubriste la web exactamente? ¿Por qué crees que no llegaste allí antes? ¿Y por qué escogiste presentar tu proyecto allí?

R: La web seguramente la había descubierto buscando información sobre CL. No me había interesado particularmente en el foro antes. Ya había visto algunos proyectos, pero no quería presentar el mío ya que no tenía nada suficientemente avanzado. Soy la clase de persona que sólo se inscribe y participa en un foro si tiene cosas que aportar creativamente.

Ser creíble es muy importante, incluso si el juego es un fangame amateur. No quería presentarme de otro modo. En cuanto a la elección de este sitio, su comunidad es bastante activa, y es la principal comunidad de fans de CL. Teniendo eso en cuenta, fue y sigue siendo la mejor opción para mi gusto.

P: Desde el principio, la IFSCL fue un verdadero éxito y, desde entonces, la comunidad de fans no ha hecho más que aumentar. ¿Cómo explicas el gran éxito de la IFSCL?

R: Un trabajo de comunicación constante, un contacto constante con los fans (la realización de los tráilers sobre todo y la publicación de noticias muy completas tan pronto como puedo).

P: ¿Por qué prefieres trabajar solo en la IFSCL y no recibir la ayuda de otros fans?

R: Recibir “ayuda” exige formar gente, compartir las decisiones creativas, y convertirme en quien dirige el equipo en vez de quien participa en la creación. Algo que la gente tiene tendencia a no entender o a subestimar. Raramente se pueden hacer las dos cosas a la vez. Soy más rápido trabajando “solo”.

Por eso sólo pido ayuda para las tareas en las que no tengo mucho que supervisar. Peticiones de ayuda puntuales de búsquedas en los episodios, o beta testers con quienes he trabajado lo suficiente; ídem para los traductores.

Evidentemente, hay una ventaja para cada posibilidad: SOLO vas más rápido, pero VARIOS van más lejos.

P: Sabemos que intentaste desarrollar (allá por la versión 1.5.0 de la IFSCL) otro juego de Código Lyoko, pero lo abandonaste visto el poco interés de los fans. ¿Podrías hablarnos un poco más de este proyecto que, desgraciadamente, nunca vio la luz?

R: Era un mod de CL para el juego Star Wars: Empire At War. Mis competencias en 3D y en modding eran, no obstante, bastante limitadas. Y también lo era el interés del público, seguramente porque no tenía mucho que mostrar o porque no escogí bien el momento (importante). Mi motivación y mis competencias no eran suficientemente altas para que pudiera iniciar un “bucle” de satisfacción (presento algo > recibo feedback > presento algo…).

P: ¡También queremos saber más sobre la Immu’s Room! ¿De dónde salió la idea de esta ventana de la IFSCL que apareció en la versión 2.0.5?

R: Ni idea… no quería añadir cheat codes que desestabilizasen el juego. Pero el hecho de añadir un elemento misterioso siempre es guay; imito un poco la parte “diario de Franz Hopper” también.

P: Tras haber lanzado la IFSCL 2.6.2, el desarrollo se paró durante varios meses, y el futuro del proyecto era muy incierto. Tú nos decías que necesitabas nuevas actualizaciones de los plugins que utilizabas, pero los problemas eran aún mayores: muchos problemas de desarrollo parecían no tener ninguna solución, y necesitabas reflexionar sobre el futuro del proyecto, sobre “lo que era posible y lo que no lo era”… ¿Puedes contarnos un poco más de estos problemas de desarrollo?

R: No hay mucho que decir. Efectivamente, utilizaba plugins que eran cada vez menos soportados (pues están reservados a las grandes compañías que pueden corregir los bugs ellos mismos con competencias que yo no tengo). Y todo se volvía cada vez menos optimizado, a pesar del aumento de rendimiento: la cosa no habría acabado muy bien.

P: El futuro de la IFSCL era pues muy oscuro… durante esa época de reflexión, ¿pensaste en serio abandonar el proyecto?

R: Parar más bien que abandonar sería más exacto. Pero sí, pensé en ello más de una vez, y evidentemente ese pensamiento me pasa por la cabeza cuando el desarrollo va mal o si hay una gran bajada de apoyo en un momento en que lo necesito (raro). Sin embargo, siempre he querido asegurarme de no dejar un trabajo inacabado, así que habría concentrado mis esfuerzos en una versión final sin bugs, pero sin más novedades.

P: También, durante estos meses empezaste a desarrollar otro videojuego de Código Lyoko: The Fandom Strategy, que aparentemente querías realizar desde hacía tiempo. ¿Cuándo y cómo tuviste la idea de este juego? ¿Por qué no lo habías empezado hasta este momento?

R: Quería probar cosas nuevas, simplemente. También fue desde la perspectiva de probar la transición de Flash a Unity que lo avancé. El objetivo era hacer un prototipo en Flash, y el resto en Unity. Ahora mismo funciona en parte en Unity, pero no quiero sacarlo por el momento. Hay demasiados problemas en el diseño del juego.

Siempre tuve el deseo de hacer un juego multijugador, pero es muy complejo. Y mis exigencias de calidad no ayudaban…

P: ¿Cuentas con seguir con el desarrollo de The Fandom Strategy en el futuro?

R: Sí, realizar un proyecto multijugador me interesa mucho, y la idea es buena. Pero hace falta que lo reelabore bastante, desarrollando más el concepto, al igual que LyokoWanderer que no me satisface en su estado actual. Vamos, que no es para dentro de dos días.

P: Hacia febrero de 2015, finalmente empezaste a ver la luz al final del túnel. Tú mismo nos dijiste que intentaste “una prueba”, que funcionó y  abrió un nuevo futuro para la IFSCL… ¿puedes contarnos un poco más de esta “prueba” y por qué fue tan ventajosa para la IFSCL?

R: La “prueba” fue la transición a Unity: conseguir reprogramar las bases del juego y asegurarme de que lo que quería hacer era posible, sobre todo en el caso de la marabounta. El resultado ya es visible en las nuevas versiones. No obstante, las limitaciones relacionadas con la marabounta aumentan (la IFSCL cada vez consume más recursos), así que aún no está todo resuelto para ella y su integración será difícil a nivel de la optimización.

P: Desde entonces, el desarrollo de la IFSCL volvió a las andadas, y más ambiciosamente que nunca. Pero eso no era todo; tu “prueba” parecía haber abierto un futuro para un nuevo proyecto: ¡Lyoko Wanderer! ¿Por qué esa “prueba” hizo posible este proyecto?

R: El dominio de las bases de Unity me permitió hacer posibles muchos proyectos que tenía en mente, sobre todo aquellos que incluyen el 3D. Ahora falta encontrar el tiempo para trabajar en ellos…

P: ¿La idea de Lyoko Wanderer te vino a la cabeza tras tu “prueba”, o siempre habías querido hacer un videojuego para explorar un sector de Lyoko?

R: Siempre fue una idea que quise explorar. Como muchos fans. No obstante, antes tenía que acostumbrarme a Unity. The Fandom Strategy me permitió descubrir Unity en profundidad; la IFSCL fue una puesta en práctica, y Lyoko Wanderer me permite en cuanto a él descubrir el 3D en Unity.

P: ¿Por qué hacer un videojuego diferente para explorar Cortex, en vez de integrarlo en la IFSCL?

R: Las limitaciones técnicas y artísticas son diferentes. Además, es más simple mantenerlos separados técnicamente. La IFSCL está realmente hecha y optimizada para funcionar en el máximo de PCs posible. Lyoko Wanderer corre el riesgo de utilizar tecnologías que requieran un mínimo más elevado (sean cuales sean las optimizaciones que haga).

Y, para terminar, la IFSCL no está ligada a Code Lyoko Evolution.

P: ¿Tienes previsto añadir todos los sectores de Lyoko a Lyoko Wanderer, o sólo el del Cortex?

R: Sólo el del Cortex; ya es suficientemente ambicioso.

P: ¿Cuál es el estado de desarrollo de Lyoko Wanderer en este momento?

R: En pausa. Es difícil definir su progreso exacto. Es jugable, pero no corresponde a lo que yo deseo por el momento.

P: ¿Por qué es mejor reprogramar la IFSCL directamente en Unity?

R: Ganancia en rendimiento, mejores optimizaciones, nuevas posibilidades, mejores editores… las razones son numerosas.

Pregunta de emanuel garrido: ¿Por qué decidiste pasarte al 3D? ¿Fue difícil?

R: Nuevos desafíos, nuevos acabados gráficos. Además, respecto a la IFSCL, ¡eso permitía claramente acercarse más a la versión de la serie!

Ya había hecho un poco de 3D antes, pero, como en toda disciplina a la que se está poco habituado, siempre es difícil.

P: ¿Cómo has aprendido a modelar, texturizar y animar en 3D?

R: Un poco en la escuela, pero mayoritariamente de forma autodidacta, gracias a los innumerables tutoriales de Internet.

Pregunta de un fan anónimo: ¿Qué media de tiempo tardas en crear un sector en 3D?

R: Difícil de decir, sobre todo con las adiciones y las modificaciones que pueden darse (por ejemplo, en la primera versión no tenía que añadir el visual de Aélita o los caminos aéreos)… Yo diría que tardo entre 30 y 150 horas, contando la corrección de bugs. Eso puede llevar varios meses. Pero, teniendo en cuenta que no he hecho ningún sector con un plan de producción completamente determinado, es muy difícil de cuantificar.

P: Habías dicho en numerosas ocasiones que la traducción de la IFSCL a otras lenguas (además del inglés y el francés) no podría ser posible hasta la última versión. Pero, tras relanzar el desarrollo de la IFSCL, permitiste a los fans extranjeros traducir la IFSCL en español, italiano y polaco. ¿Por qué este cambio de opinión?

R: Porque decidí eliminar el modo campaña y no reintegrarlo hasta mucho más tarde. Era eso lo que ponía demasiados problemas para traducir a otros idiomas a la más mínima adición, o peor, a la más mínima modificación.

Además, comencé la traducción en Google Docs (lo cual hizo venir a muchos voluntarios) e integré un sistema para exportarla al juego bastante rápidamente. Eso simplificó mucho el proceso.

Pregunta de Stella Lightweb: En el futuro, ¿el sector 5 cambiará cada vez que se va allí (como en la serie), o será siempre idéntico, con el mismo laberinto (como en la versión 2.6.2)?

R: Hay bastantes posibilidades de que no veamos en absoluto el interior del laberinto, y de que sólo podamos ver en zoom la sala del corazón de Lyoko. No puedo confirmar nada por ahora.

P: ¿Estás contento con el estado actual de la IFSCL?

R: Hay demasiados bugs restantes a causa de un lanzamiento demasiado precipitado. No es la mejor época. Pero aprecio que los usuarios sean generalmente más comprensivos (quizá porque ven más juegos de grandes compañías no acabados a pesar de que están pagando por ellos).

P: En este momento, ¿eres optimista sobre el futuro de la IFSCL? ¿Crees que algún día podrás terminarla y estará a la altura de tus expectativas, al tiempo que cubra la integralidad de la serie Código Lyoko (excepto las cosas que ya has previsto no añadir)?

R: Yo creo que sí se podrá terminar; tengo en mente algunas cosas bastante grandes que añadir y no anunciadas (vuelta al pasado naranja, etc.). Ya veré. Hago lo mejor que puedo para anunciar lo que puedo realizar.

P: ¿Estás orgulloso de todo lo que has hecho durante el desarrollo de la IFSCL, o cambiarías alguna cosa de estos 7-8 años de desarrollo?

R: Realmente, habría querido pasarme a Unity antes. Pero, de hecho, hice el cambio justo cuando llegaron muchas características importantes a Unity (nueva UI en la versión 4.6). Quizá no habría ganado mucho haciéndolo antes.

También he perdido bastante tiempo con las compilaciones del código que duran una eternidad en Flash, y he perdido varios meses entre la versión post-2.6.2 en Flash y la elección de cambiar a Unity para la 3.0.0.

P: ¿Qué te ha aportado a ti, personalmente, el desarrollo de la IFSCL?

R: Experiencia en el mantenimiento de una comunidad de jugadores; buenas ocasiones para experimentar y aprender en términos de comunicación y creación. También, experiencia en todos los dominios: 2D, 3D, animación, diseño de juegos, User Interface y, por supuesto, programación. ¡Y buenos amigos en las IRL!

P: ¿Puedes hablarnos brevemente de tus otros fanproyectos que no tienen que ver con Código Lyoko?

R: Hay varios: juegos de aventura (sobretodo JRPG y Point & Click) y proyectos de juegos-interfaces (un poco como la IFSCL)… pero prefiero no hablar del tema.

P: Para terminar con la entrevista, queremos pedirte un poco de teasing… ¡sobre la ventana de la Vuelta al Pasado naranja que nos has mostrado en dos tráilers! ¿Podrías darnos algún indicio o pista sobre esta misteriosa ventana, dedicada a los fans hispanohablantes?

R: En pocas palabras: descubriréis lo que esta ventana representa cuando sea revelado… Esto nunca ha sido hecho “de esta forma”. Ni por las creaciones de los fans, ni por los creadores de la serie, ni por los juegos oficiales. Y os va a encantar. Estoy convencido. Porque a mí me encanta.

P: ¡Muchas gracias por tus respuestas, Immu, y muchas felicidades por tus proyectos!

¡Y eso ha sido todo!

Esperamos que hayáis disfrutado leyendo la entrevista, ¡y os agradecemos las preguntas que nos mandasteis para Immu!

También queremos agradecer una vez más a Immu que se haya tomado el tiempo de responder a nuestras preguntas.

¡Nos vemos muy pronto en CódigoLyoko.Net!
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2 comentarios :

  1. Hola Buenas Noches
    La idea de la entrevista esta muy bien no la he podido leer entera todavía porque es larga pero a mi la sección que me gusta es la de Lyoko en estado puro ademas por lo visto no soy el único porque en comentarios de redes sociales y en el mismo blog he visto que mas gente lo pedía ¿Vais a volverla a publicar?

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    Respuestas
    1. No te preocupes, en los próximos días tendrás una nueva entrega.

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