¡Hola a todos!
¡Hoy os traemos la última sorpresa pendiente de Code Christmas 2015! Sentimos haber tenido que publicarla tarde.
Se trata de algo que ya os habíamos anunciado el mes pasado... ¡el estreno de la sección "La entrevista"!
En esta sección entrevistaremos a miembros relevantes de la comunidad lyokera de todo el mundo, además de otras personas relacionadas con Código Lyoko. Además, les trasladaremos las preguntas más interesantes que propongáis vosotros, ¡nuestros lectores!
Y, como ya os habíamos dicho, nuestro primer invitado es de auténtico lujo: ¡ni más ni menos que Immu!
Antes de nada, presentemos a nuestro invitado: Alexis Foletto, alias Immudelki o Immu, es un fan de Código Lyoko conocido en la comunidad lyokera de todo el mundo por ser el creador de la Interfaz Fictícia del Superordenador de Código Lyoko (IFSCL). Tiene también otros proyectos de videojuegos Lyoko entre manos como Lyoko Wanderer y The Fandom Strategy. Su talento para el dibujo, la animación y la programación y su alto grado de autoexigencia y perfeccionismo hacen de sus proyectos verdaderas maravillas para la comunidad lyokera.
¡Vamos pues con la entrevista a nuestro invitado!
P: ¡Muchas
gracias por tus respuestas, Immu, y muchas felicidades por tus proyectos!
¡Y eso ha sido todo!
Esperamos que hayáis disfrutado leyendo la entrevista, ¡y os agradecemos las preguntas que nos mandasteis para Immu!
También queremos agradecer una vez más a Immu que se haya tomado el tiempo de responder a nuestras preguntas.
¡Nos vemos muy pronto en CódigoLyoko.Net!
¡Hoy os traemos la última sorpresa pendiente de Code Christmas 2015! Sentimos haber tenido que publicarla tarde.
Se trata de algo que ya os habíamos anunciado el mes pasado... ¡el estreno de la sección "La entrevista"!
En esta sección entrevistaremos a miembros relevantes de la comunidad lyokera de todo el mundo, además de otras personas relacionadas con Código Lyoko. Además, les trasladaremos las preguntas más interesantes que propongáis vosotros, ¡nuestros lectores!
Y, como ya os habíamos dicho, nuestro primer invitado es de auténtico lujo: ¡ni más ni menos que Immu!
Antes de nada, presentemos a nuestro invitado: Alexis Foletto, alias Immudelki o Immu, es un fan de Código Lyoko conocido en la comunidad lyokera de todo el mundo por ser el creador de la Interfaz Fictícia del Superordenador de Código Lyoko (IFSCL). Tiene también otros proyectos de videojuegos Lyoko entre manos como Lyoko Wanderer y The Fandom Strategy. Su talento para el dibujo, la animación y la programación y su alto grado de autoexigencia y perfeccionismo hacen de sus proyectos verdaderas maravillas para la comunidad lyokera.
¡Vamos pues con la entrevista a nuestro invitado!
P: ¡Hola Immu!
¡Muchas gracias por haber aceptado esta entrevista! Para empezar, ¿cuántos años
tienes?
R: 24 años.
P: ¿Y dónde
vives?
R: ¡Francia!
PREGUNTAS SOBRE
CÓDIGO LYOKO
Pregunta de Antonio
Contreras: ¿Cuándo y cómo descubriste Código Lyoko? ¿Te apasionaste por la
serie en ese momento, o fue más tarde?
R: Descubrí Código
Lyoko en la tele cuando se emitían los primeros episodios (alrededor de los
11-12 años). Pero no fue hasta los 15-16 años, durante la emisión de la
temporada 3, que me volví a interesar por la serie.
P: ¿Qué es lo que
te atrajo de la serie?
R: Varias cosas:
el concepto al estilo Matrix pero para los jóvenes; la intriga progresiva y
evolutiva; el hecho de que tenga lugar en Francia y esté hecha por franceses;
la mezcla 2D/3D y la dirección artística original.
P: ¿Por qué crees
que, tras todos estos años, incluso siendo un adulto, la serie te sigue
gustando?
R: Su potencial es
infinito. La historia tiene un enorme trasfondo que deja vía libre a la
interpretación. Todo junto podría perfectamente encajar en una serie para
adultos (sólo habría que poner más consecuencias para los héroes y sus
acciones). Y, sobre todo, todavía no se ha hecho nada comparable.
P: ¿Cuál es tu
episodio favorito y por qué?
R: La marabounta
(36). La idea es genial.
P: ¿Y tu
personaje preferido? ¿Por qué?
R: Jérémie y Franz
Hopper, diría yo. Me identifico más con ellos: la necesidad de momentos de
soledad para trabajar mejor, su perseverancia, su voluntad de corregir los
errores del pasado haciéndolo mejor en el futuro, su necesidad constante de
superarse…
P: Dinos una
escena de la serie que te haya marcado.
R: Difícil de
decir… Jérémie recargando el superordenador con una pila nuclear… La victoria
de Xana escapándose a la red… La ejecución del programa multiagente para
destruir a Xana…
PREGUNTAS SOBRE TI
P: ¿Por qué eres
tan perfeccionista y meticuloso?
R: Porque eso me
permite estar contento de mi trabajo años después, y además es una forma de
respeto hacia mí mismo y hacia aquellos con quienes decido compartirlo.
P: Una de tus
pasiones es, sin duda alguna, la programación. ¿De dónde viene esta pasión por
la informática?
R: ¡Código Lyoko!
Pregunta de emanuel
garrido: ¿Cuándo y con qué programa comenzaste a estudiar programación?
R: RPG Maker me
inició a la noción de eventos y funciones (a pesar de que yo no tocaba mucho el
tema de los códigos). Fue con Flash, alrededor de los 10-12 años, que empecé a
hacer ActionScript, mi primer “lenguaje”.
P: También eres
un excelente ilustrador y artista gráfico, ¡y incluso te interesas por la
animación!
¿De dónde viene esa pasión por el mundo del dibujo y de los dibujos
animados?
R: ¡Código Lyoko!
También los dibujos animados en general, y los cómics franco-belgas.
P: Aunque no lo
creas, pareces superdotado. Confiesa: ¿cuál es tu cociente intelectual?
R: No lo sé, no
soy superdotado. Soy trabajador, y eso lo puede ser todo el mundo. Hace falta
ser curioso, encontrar algo a lo que agarrarse para motivarse (en mi caso, mi
sueño de niño de utilizar una interfaz Lyoko interactiva) y trabajar. Todas las
personas que llegan a hacer lo que quieren te lo dirán. Han trabajado duro.
(Nota: la respuesta es idéntica para aquellos que quieren desarrollar músculos,
perder peso…)
PREGUNTAS SOBRE TU
VIDA ACADÉMICA Y PROFESIONAL
P: ¿Qué has
estudiado?
R: He hecho los
estudios normales y un curso de 4 años en una escuela de arte gráfico.
P: Sabemos que
ahora mismo trabajas en Ubisoft Studios. ¿Cuál es tu empleo allí exactamente?
R: Soy UI (User
Interface) Artist; me ocupo de las interfaces y los menús de los juegos ;)
PREGUNTAS SOBRE LA
IFSCL Y TUS OTROS PROYECTOS DE CÓDIGO LYOKO
Pregunta de david:
¿Cómo se te ocurrió crear la IFSCL?
R: Siempre me han
gustado las User Interfaces, y la del superordenador de Código Lyoko me parecía
muy interesante, así que siempre quise verla convertida en realidad.
P: En parte, te
inspiraste del anterior proyecto de interfaz de Korki (Lyoko-interface.net).
¿Cómo la descubriste?
R: Teniendo en
cuenta que Flash se utilizaba para crear sitios web y otros (en aquella época),
me preguntaba si una interfaz de CL en Flash era posible. Una búsqueda en
Google me lo demostró.
P: ¿Por qué
decidiste hacer TU propia interfaz, si ya existían otras?
R: Porque no había
ninguna que respondiera a mis expectativas.
P: ¿Hablaste con
Korki antes de empezar el desarrollo de la IFSCL para pedirle consejo o ayuda,
por ejemplo? ¿Y mantuviste el contacto con él?
R: Tuve algunos
contactos con Korki tras la creación de mi interfaz. Quería asegurarme de que
él no veía mi trabajo como un ataque al suyo. Y no hubo ningún problema. Desde
muy temprano busqué como diferenciar mi proyecto del suyo. Y entonces declaré
mis doctrinas: una interfaz que reprodujera la original lo más fielmente
posible y que no intentara ser personalizable o comunitaria (contrariamente a
la de Korki). A partir de ahí, nunca nos hicimos sombra y todo fue genial.
P: El desarrollo
empezó en 2008, pero inmediatamente te diste cuenta de que duraría mucho
tiempo. Entonces, decidiste ir lanzando versiones una a una, para que fueran
testeadas y también para recibir apoyos y mantener tu motivación. ¿Por qué son
tan importantes para ti los apoyos de los fans?
R: No es tanto el
apoyo lo que busco, sino el feedback. Lo que necesito, al compartir mi trabajo,
es de entrada ver si hay gente interesada. Si la hay, puedo sacar reflexiones
interesantes de ellos y una motivación suplementaria, un propósito. Aunque el
secreto de la motivación es siempre hacer el juego de entrada “para uno mismo”,
ya que somos nuestro primer público.
P: Llegaste a
codelyoko.fr en el 2010 (el 13 de abril, para presentar tu primera versión de
la IFSCL). ¿Cómo descubriste la web exactamente? ¿Por qué crees que no llegaste
allí antes? ¿Y por qué escogiste presentar tu proyecto allí?
R: La web
seguramente la había descubierto buscando información sobre CL. No me había
interesado particularmente en el foro antes. Ya había visto algunos proyectos,
pero no quería presentar el mío ya que no tenía nada suficientemente avanzado.
Soy la clase de persona que sólo se inscribe y participa en un foro si tiene
cosas que aportar creativamente.
Ser creíble es muy importante, incluso
si el juego es un fangame amateur. No quería presentarme de otro modo. En
cuanto a la elección de este sitio, su comunidad es bastante activa, y es la
principal comunidad de fans de CL. Teniendo eso en cuenta, fue y sigue siendo
la mejor opción para mi gusto.
P: Desde el
principio, la IFSCL fue un verdadero éxito y, desde entonces, la comunidad de
fans no ha hecho más que aumentar. ¿Cómo explicas el gran éxito de la IFSCL?
R: Un trabajo de
comunicación constante, un contacto constante con los fans (la realización de
los tráilers sobre todo y la publicación de noticias muy completas tan pronto como puedo).
P: ¿Por qué
prefieres trabajar solo en la IFSCL y no recibir la ayuda de otros fans?
R: Recibir “ayuda”
exige formar gente, compartir las decisiones creativas, y convertirme en quien
dirige el equipo en vez de quien participa en la creación. Algo que la gente
tiene tendencia a no entender o a subestimar. Raramente se pueden hacer las dos
cosas a la vez. Soy más rápido trabajando “solo”.
Por eso sólo pido ayuda para las
tareas en las que no tengo mucho que supervisar. Peticiones de ayuda puntuales
de búsquedas en los episodios, o beta testers con quienes he trabajado lo
suficiente; ídem para los traductores.
Evidentemente, hay una ventaja
para cada posibilidad: SOLO vas más rápido, pero VARIOS van más lejos.
P: Sabemos que
intentaste desarrollar (allá por la versión 1.5.0 de la IFSCL) otro juego de
Código Lyoko, pero lo abandonaste visto el poco interés de los fans. ¿Podrías
hablarnos un poco más de este proyecto que, desgraciadamente, nunca vio la luz?
R: Era un mod de
CL para el juego Star Wars: Empire At War. Mis competencias en 3D y en modding
eran, no obstante, bastante limitadas. Y también lo era el interés del público,
seguramente porque no tenía mucho que mostrar o porque no escogí bien el
momento (importante). Mi motivación y mis competencias no eran suficientemente
altas para que pudiera iniciar un “bucle” de satisfacción (presento algo >
recibo feedback > presento algo…).
P: ¡También
queremos saber más sobre la Immu’s Room! ¿De dónde salió la idea de esta
ventana de la IFSCL que apareció en la versión 2.0.5?
R: Ni idea… no
quería añadir cheat codes que desestabilizasen el juego. Pero el hecho de
añadir un elemento misterioso siempre es guay; imito un poco la parte “diario
de Franz Hopper” también.
P: Tras haber
lanzado la IFSCL 2.6.2, el desarrollo se paró durante varios meses, y el futuro
del proyecto era muy incierto. Tú nos decías que necesitabas nuevas
actualizaciones de los plugins que utilizabas, pero los problemas eran aún
mayores: muchos problemas de desarrollo parecían no tener ninguna solución, y
necesitabas reflexionar sobre el futuro del proyecto, sobre “lo que era posible
y lo que no lo era”… ¿Puedes contarnos un poco más de estos problemas de
desarrollo?
R: No hay mucho
que decir. Efectivamente, utilizaba plugins que eran cada vez menos soportados
(pues están reservados a las grandes compañías que pueden corregir los bugs
ellos mismos con competencias que yo no tengo). Y todo se volvía cada vez menos
optimizado, a pesar del aumento de rendimiento: la cosa no habría acabado muy
bien.
P: El futuro de
la IFSCL era pues muy oscuro… durante esa época de reflexión, ¿pensaste en
serio abandonar el proyecto?
R: Parar más bien
que abandonar sería más exacto. Pero sí, pensé en ello más de una vez, y
evidentemente ese pensamiento me pasa por la cabeza cuando el desarrollo va mal
o si hay una gran bajada de apoyo en un momento en que lo necesito (raro). Sin
embargo, siempre he querido asegurarme de no dejar un trabajo inacabado, así
que habría concentrado mis esfuerzos en una versión final sin bugs, pero sin
más novedades.
P: También,
durante estos meses empezaste a desarrollar otro videojuego de Código Lyoko:
The Fandom Strategy, que aparentemente querías realizar desde hacía tiempo.
¿Cuándo y cómo tuviste la idea de este juego? ¿Por qué no lo habías empezado
hasta este momento?
R: Quería probar
cosas nuevas, simplemente. También fue desde la perspectiva de probar la
transición de Flash a Unity que lo avancé. El objetivo era hacer un prototipo
en Flash, y el resto en Unity. Ahora mismo funciona en parte en Unity, pero no
quiero sacarlo por el momento. Hay demasiados problemas en el diseño del juego.
Siempre tuve el deseo de hacer
un juego multijugador, pero es muy complejo. Y mis exigencias de calidad no
ayudaban…
P: ¿Cuentas con seguir
con el desarrollo de The Fandom Strategy en el futuro?
R: Sí, realizar un
proyecto multijugador me interesa mucho, y la idea es buena. Pero hace falta
que lo reelabore bastante, desarrollando más el concepto, al igual que
LyokoWanderer que no me satisface en su estado actual. Vamos, que no es para
dentro de dos días.
P: Hacia febrero
de 2015, finalmente empezaste a ver la luz al final del túnel. Tú mismo nos
dijiste que intentaste “una prueba”, que funcionó y abrió un nuevo futuro para la IFSCL… ¿puedes
contarnos un poco más de esta “prueba” y por qué fue tan ventajosa para la
IFSCL?
R: La “prueba” fue
la transición a Unity: conseguir reprogramar las bases del juego y asegurarme
de que lo que quería hacer era posible, sobre todo en el caso de la marabounta.
El resultado ya es visible en las nuevas versiones. No obstante, las
limitaciones relacionadas con la marabounta aumentan (la IFSCL cada vez consume
más recursos), así que aún no está todo resuelto para ella y su integración
será difícil a nivel de la optimización.
P: Desde
entonces, el desarrollo de la IFSCL volvió a las andadas, y más ambiciosamente
que nunca. Pero eso no era todo; tu “prueba” parecía haber abierto un futuro
para un nuevo proyecto: ¡Lyoko Wanderer! ¿Por qué esa “prueba” hizo posible
este proyecto?
R: El dominio de
las bases de Unity me permitió hacer posibles muchos proyectos que tenía en
mente, sobre todo aquellos que incluyen el 3D. Ahora falta encontrar el tiempo
para trabajar en ellos…
P: ¿La idea de
Lyoko Wanderer te vino a la cabeza tras tu “prueba”, o siempre habías querido
hacer un videojuego para explorar un sector de Lyoko?
R: Siempre fue una
idea que quise explorar. Como muchos fans. No obstante, antes tenía que
acostumbrarme a Unity. The Fandom Strategy me permitió descubrir Unity en
profundidad; la IFSCL fue una puesta en práctica, y Lyoko Wanderer me permite
en cuanto a él descubrir el 3D en Unity.
P: ¿Por qué hacer
un videojuego diferente para explorar Cortex, en vez de integrarlo en la IFSCL?
R: Las
limitaciones técnicas y artísticas son diferentes. Además, es más simple
mantenerlos separados técnicamente. La IFSCL está realmente hecha y optimizada
para funcionar en el máximo de PCs posible. Lyoko Wanderer corre el riesgo de
utilizar tecnologías que requieran un mínimo más elevado (sean cuales sean las
optimizaciones que haga).
Y, para terminar, la IFSCL no
está ligada a Code Lyoko Evolution.
P: ¿Tienes
previsto añadir todos los sectores de Lyoko a Lyoko Wanderer, o sólo el del
Cortex?
R: Sólo el del
Cortex; ya es suficientemente ambicioso.
P: ¿Cuál es el
estado de desarrollo de Lyoko Wanderer en este momento?
R: En pausa. Es
difícil definir su progreso exacto. Es jugable, pero no corresponde a lo que yo
deseo por el momento.
P: ¿Por qué es
mejor reprogramar la IFSCL directamente en Unity?
R: Ganancia en
rendimiento, mejores optimizaciones, nuevas posibilidades, mejores editores…
las razones son numerosas.
Pregunta de emanuel
garrido: ¿Por qué decidiste pasarte al 3D? ¿Fue difícil?
R: Nuevos
desafíos, nuevos acabados gráficos. Además, respecto a la IFSCL, ¡eso permitía
claramente acercarse más a la versión de la serie!
Ya había hecho un poco de 3D
antes, pero, como en toda disciplina a la que se está poco habituado, siempre
es difícil.
P: ¿Cómo has
aprendido a modelar, texturizar y animar en 3D?
R: Un poco en la
escuela, pero mayoritariamente de forma autodidacta, gracias a los innumerables
tutoriales de Internet.
Pregunta de un fan
anónimo: ¿Qué media de tiempo tardas en crear un sector en 3D?
R: Difícil de
decir, sobre todo con las adiciones y las modificaciones que pueden darse (por
ejemplo, en la primera versión no tenía que añadir el visual de Aélita o los caminos aéreos)… Yo diría que tardo entre 30 y 150 horas, contando la
corrección de bugs. Eso puede llevar varios meses. Pero, teniendo en cuenta que
no he hecho ningún sector con un plan de producción completamente determinado,
es muy difícil de cuantificar.
P: Habías dicho
en numerosas ocasiones que la traducción de la IFSCL a otras lenguas (además
del inglés y el francés) no podría ser posible hasta la última versión. Pero,
tras relanzar el desarrollo de la IFSCL, permitiste a los fans extranjeros
traducir la IFSCL en español, italiano y polaco. ¿Por qué este cambio de
opinión?
R: Porque decidí
eliminar el modo campaña y no reintegrarlo hasta mucho más tarde. Era eso lo
que ponía demasiados problemas para traducir a otros idiomas a la más mínima adición, o peor, a
la más mínima modificación.
Además, comencé la traducción en
Google Docs (lo cual hizo venir a muchos voluntarios) e integré un sistema para
exportarla al juego bastante rápidamente. Eso simplificó mucho el proceso.
Pregunta de Stella
Lightweb: En el futuro, ¿el sector 5 cambiará cada vez que se va allí (como
en la serie), o será siempre idéntico, con el mismo laberinto (como en la
versión 2.6.2)?
R: Hay bastantes
posibilidades de que no veamos en absoluto el interior del laberinto, y de que
sólo podamos ver en zoom la sala del corazón de Lyoko. No puedo confirmar nada
por ahora.
P: ¿Estás
contento con el estado actual de la IFSCL?
R: Hay demasiados
bugs restantes a causa de un lanzamiento demasiado precipitado. No es la mejor
época. Pero aprecio que los usuarios sean generalmente más comprensivos (quizá
porque ven más juegos de grandes compañías no acabados a pesar de que están pagando
por ellos).
P: En este
momento, ¿eres optimista sobre el futuro de la IFSCL? ¿Crees que algún día
podrás terminarla y estará a la altura de tus expectativas, al tiempo que cubra
la integralidad de la serie Código Lyoko (excepto las cosas que ya has previsto
no añadir)?
R: Yo creo que sí
se podrá terminar; tengo en mente algunas cosas bastante grandes que añadir y
no anunciadas (vuelta al pasado naranja, etc.). Ya veré. Hago lo mejor que
puedo para anunciar lo que puedo realizar.
P: ¿Estás
orgulloso de todo lo que has hecho durante el desarrollo de la IFSCL, o
cambiarías alguna cosa de estos 7-8 años de desarrollo?
R: Realmente,
habría querido pasarme a Unity antes. Pero, de hecho, hice el cambio justo
cuando llegaron muchas características importantes a Unity (nueva UI en la
versión 4.6). Quizá no habría ganado mucho haciéndolo antes.
También he perdido bastante
tiempo con las compilaciones del código que duran una eternidad en Flash, y he
perdido varios meses entre la versión post-2.6.2 en Flash y la elección de
cambiar a Unity para la 3.0.0.
P: ¿Qué te ha
aportado a ti, personalmente, el desarrollo de la IFSCL?
R: Experiencia en
el mantenimiento de una comunidad de jugadores; buenas ocasiones para
experimentar y aprender en términos de comunicación y creación. También,
experiencia en todos los dominios: 2D, 3D, animación, diseño de juegos, User
Interface y, por supuesto, programación. ¡Y buenos amigos en las IRL!
P: ¿Puedes
hablarnos brevemente de tus otros fanproyectos que no tienen que ver con Código
Lyoko?
R: Hay varios:
juegos de aventura (sobretodo JRPG y Point & Click) y proyectos de
juegos-interfaces (un poco como la IFSCL)… pero prefiero no hablar del tema.
P: Para terminar
con la entrevista, queremos pedirte un poco de teasing… ¡sobre la ventana de la
Vuelta al Pasado naranja que nos has mostrado en dos tráilers! ¿Podrías darnos
algún indicio o pista sobre esta misteriosa ventana, dedicada a los fans
hispanohablantes?
R: En pocas
palabras: descubriréis lo que esta ventana representa cuando sea revelado…
Esto nunca ha sido hecho “de esta forma”. Ni por las creaciones de los fans, ni
por los creadores de la serie, ni por los juegos oficiales. Y os va a encantar.
Estoy convencido. Porque a mí me encanta.
¡Y eso ha sido todo!
Esperamos que hayáis disfrutado leyendo la entrevista, ¡y os agradecemos las preguntas que nos mandasteis para Immu!
También queremos agradecer una vez más a Immu que se haya tomado el tiempo de responder a nuestras preguntas.
¡Nos vemos muy pronto en CódigoLyoko.Net!
Hola Buenas Noches
ResponderEliminarLa idea de la entrevista esta muy bien no la he podido leer entera todavía porque es larga pero a mi la sección que me gusta es la de Lyoko en estado puro ademas por lo visto no soy el único porque en comentarios de redes sociales y en el mismo blog he visto que mas gente lo pedía ¿Vais a volverla a publicar?
No te preocupes, en los próximos días tendrás una nueva entrega.
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